「ゆけゆけ!ゆきだるま」ビスケット プログラミング コンテスト2018 【最優秀賞作品】
ビスケット プログラミング コンテスト2018に
応募したパズルゲーム作品「ゆけゆけ!ゆきだるま」が、ありがたいことに最優秀賞を
受賞させていただきました!
※コンテストは審査アプリであそんでくれた人たちによる、一般投票で審査されました
https://www.viscuit.com/contest2018evaluation/
(テーマはパズルゲームです)
実は、前回紹介した「ねこにコイン!」とW受賞させていただいてます↓
制作小話を交えつつ、作品紹介をしていきたいと思います。
ゲーム画面
ゲーム紹介
迷宮に迷い込んだゆきだるまを、プレイヤーがスタートからゴールまで導くゲームです。
「簡単にクリアできそうなのに、できない!」
「頭をかなりつかうけど、ハマってしまう!」
ようなゲームをめざしました。
遊び方
プレイヤーがすることは基本的に2つ
①"ゆきのけっしょう"をおいて、道をつくる
②"右を向くはた"をおいて、ゆきだるまに右を向かせる
ことです
①ゆきのけっしょう
*みたいなとこを、タッチすると、ゆきのけっしょうが置けます
道ができると、ゆきだるまが歩き出します
赤いはたにつくと、ゴール!
②右を向くはた
矢じるしマークのはたがあります
ゆきだるまが、はたのところを通ると、右を向きます
右を向いたゆきだるまは、そのまま前に進みます
はい。やること、これだけ!
これを組み合わせて、様々な迷宮をゴールしましょう!
いろんなシステムがあります
ステージ5から、ちょっと考えないとクリアできなくなります
やりなおす
右下の赤い「やりなおす」ボタンをおすと、まちがえてもそのステージを何度でもやり直せます。
パスボタン
「はじめから」ゲームを始めたときだけ、パスボタンをおすと、3回までステージをパスできます。
てもちパーツ
ステージごとに、おける「てもちパーツ」がきまっています。限られたパーツをどう配置するかが、クリアのポイントです。
パスワードシステム
カギマークをタッチすると、パスワードがでてきます。
タイトル画面の…
パスワードボタンをおして、ゲットした数字を入力すると、一度アプリを落としても、同じステージから再開できます
↓もういっかい、ステージ5からやりたい〜
↓ふっかつ!
ステージの数
全部で20このステージがあります。ただし、すべてクリアした人には、さらなる裏ステージが…待っている?かも?
大変だったところ
ここから、制作裏話です。今までのビスケットのすごい作品は「こんなゲームもビスケットで再現できた!」というのが多かったのですが、「ゆけゆけ!ゆきだるま」は、何もない所から自分で全部ルールをつくりたかったのです。まだ、どこにもないゲームをつくりたかったので、いわゆる「0を1する作業」が1番大変でした。
できたきっかけ①
前作「ねこにコイン!」で、夏の情熱とエネルギーを全て使い果たしてしまったのですが、「ねこにコインロス」症候群に陥ってしまい、まだ何かつくりたい!気分になってきたのです。
だけど、「パズル」というテーマで、面白そうなアイデアがなかなか出ず途方に暮れていたところ、Wikipediaで「パズル」と検索してみました。そこで、「迷宮」っていうキーワードをみつけたのです。
できたきっかけ②
昨今、プログラミング教育がブームなのですが、色んなプログラミング教材を目にする機会があります。そこで、よくあるのが「キャラクターみたいなのを動かして、決まったコースを走らせるやつ」です。
しかし、コースを走らせるやつは、「キャラクターが下向いてるとき右を向いたらどっちを向くか」を頭の中で想像する能力が必要になります。そこで、わけがわからず、半泣きになっている子どもを見かけました。
そうだ、こういう子が困らないように、「下向いているときに、右向いたらどっちを向くか的思考」が養えるパズル迷路をつくってみよう!
と思い立ちました。
できたきっかけ③
向きが分かりやすくて描きやすいキャラがいいと思い、なんとなくゆきだるまを描きました。で、ゆきだるまを動かして、試行錯誤していたのですが、なかなか面白いのできず、つくってはボツ、つくってはボツを繰り返しました。
↓ゆきだるまのプロトタイプです
↓なんか、ゆきだるまを沈めたかった
そんなとき、ビスケットの作品群の中に、自分がつくったボツ作品をマネしてくれてる作品をみつけました。(たぶん絵的に小学生)
そのときのアイデアは、↑みたいに、ゆきだるまが同じ通路を通ったらおっこちるやつだったのですが、それにかなり勇気づけられました!
「コレ、子どもにウケそうなんで、とりあえず何ステージかつくってみよう」と、思い立ちました。
0が1になった。あとは20まで!
ここまで決まったら、あとはステージをどんどんつくるだけでした。
明確には決めてなかったけど、マイルールを設定していたように思います。
マイルール
・とにかくハマる
・操作面でストレスを感じさせない
・説明見なくても遊んでいるうちに、ルールが分かる
・だんだんむずかしくなる
・大人もハマる
・音と絵がなごむ
・自分が純粋に楽しめる、意表を突いた仕掛けをつくる
パスワードシステムとかも、↑の考えでやっているうちに、自然と思いつきました。
さいごに
長々とお読みいただきありがとうございました!
最優秀賞をいただけたのもうれしいんですが、自分が納得できるゲームをつくることができ、色んな人に遊んでもらえたのが、なによりうれしいです。
昔、「ゲームをつくるひと」になりたかったんですが、数字や記号を見てると、頭がボーっとして意識がだんだんなくなってくるような脳みそだったので、その道を挫折した経験があります。そんな人でも、ビスケットのプログラミングなら、ゲームがつくれます!(アイデアさえあれば)
「文字や計算が苦手で、専門知識がない普通の人でも、プログラミングで作品をつくって売れる社会」
をつくることを、今夢を見ています。
このブログを中心に、そのような活動を全国的に広げていければいいなと思っています。
今後とも、よろしくお願いします!
よろしければ、作品をあそんでみてください!
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